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marché en croissance

L’e-sport a aussi du potentiel au Luxembourg



Le Luxembourg compte deux équipes professionnelles d’e-sport: 4Elements à Differdange et la Rams à Luxembourg-ville. (Photo: 4Elements)

Le Luxembourg compte deux équipes professionnelles d’e-sport: 4Elements à Differdange et la Rams à Luxembourg-ville. (Photo: 4Elements)

Avec deux équipes professionnelles récemment apparues, le Luxembourg tente de rattraper son retard dans l’univers de l’e-sport. La toute jeune fédération aimerait bénéficier d’une reconnaissance officielle.

Des gradins remplis de spectateurs acclamant les joueurs qui entrent en scène, solennellement, avant de s’installer à leur poste et de jouer. Des instants de tension, de concentration et de joie pendant la retransmission de leurs parties, en live, sur écrans géants… Voilà à quoi pouvait ressembler une compétition internationale d’e-sport avant la pandémie de Covid-19. Depuis, les événements sont suivis en ligne, mais l’intérêt ne diminue pas, bien au contraire. Une enquête de Newzoo estime qu’en 2020, les revenus mondiaux des sports électroniques auraient dépassé 1,1 milliard de dollars, en hausse de 15,7% en un an. La plupart sont issus de droits télé et du sponsoring. Certaines équipes sont même cotées en bourse, comme la danoise Astralis. Pour une audience d’environ 495 millions de personnes. Certains joueurs mondialement connus peuvent empocher plusieurs millions d’euros . Mais qu’en est-il au Luxembourg?

Le pays n’échappe pas au phénomène. Deux équipes professionnelles se sont récemment lancées: la Rams en mai 2020, et 4Elements, née aux Pays-Bas en 2018, qui s’est implantée à Differdange en fusionnant avec les Luxembourgeois de FWRD en octobre dernier. On compte également une dizaine d’organisations amatrices, structurées en asbl. Pour les représenter, une fédération s’est créée en juin 2020, la LESF – pour Luxembourg Esports Federation –, dont Orange est partenaire. Elle recense environ 3.000 membres jouant de manière «plus ou moins compétitive» dans le pays. Post Luxembourg a aussi lancé sa eSports League . Pourtant, on est encore loin du business généré par les grosses équipes internationales.

De 200 à 4.000 euros par mois

«Il n’y a pas vraiment de reconnaissance au Luxembourg», regrette la fédération, qui aimerait que la discipline soit considérée comme un sport à part entière par les instances politiques. Cela permettrait de débloquer des fonds et développer des infrastructures pour former les jeunes talents.

Car aujourd’hui, «on est forcés de prendre des contrats avec des joueurs étrangers, sinon, on n’a aucune chance d’être présents en compétitions internationales». Interrogé dans le cadre d’une question parlementaire à ce sujet, le ministre des Sports  Dan Kersch (LSAP) a seulement répondu «poursuivre avec grand intérêt» son développement et analyser l’impact économique et social.

Pour la fédération, le pays serait encore trop «conservateur» à ce sujet.

«Avec zéro support de l’État, le Luxembourg est complètement en train de rater le développement de l’e-sport, qui est exponentiel», commente de son côté Mathieu Beckius, cofondateur de la Rams. «On a commencé ici juste parce qu’on est nés ici», justifie-t-il. Mais sur la vingtaine de joueurs qui composent l’équipe, un seul est Luxembourgeois. Chez 4Elements, il y en a deux, sur une trentaine. Les autres sont principalement Européens.

La plupart ont des contrats en free-lance et ont une autre activité à côté, explique la fédération. Les deux équipes professionnelles luxembourgeoises versent des salaires, selon les jeux et le niveau des joueurs. À la Rams, plusieurs joueurs vivent en tout cas de leur pratique.

Le Luxembourg est complètement en train de rater le développement de l’e-sport.

Mathieu Beckius,  cofondateur,  Rams

Une centaine de créateurs de contenu

Mais comment ces équipes se financent-elles? Chez 4Elements, la part la plus importante des rentrées vient de la «vente de présence sur les réseaux sociaux» ou de «création de contenu», calcule Maxime Ferretti, son directeur administratif et financier.

D’autres joueurs entrent alors en scène, pas forcément des professionnels, mais des influenceurs ou streamers, avec un large réseau d’abonnés, qui vont réaliser des vidéos de leurs parties. Ils sont une centaine dans l’équipe. Leurs streams se font principalement sur la plateforme Twitch, qui appartient à Amazon. Les joueurs vont y insérer les produits de partenaires, comme «une souris, un écran, un casque», illustre Maxime Ferretti. «Les gens cherchent de l’authenticité. Dans la promotion d’un produit, il peut y avoir des critiques, il faut que la personne l’utilise réellement.»

À la fin d’une compétition, les gagnants remportent aussi ce qu’on appelle un «cash prize», une somme d’argent qui peut là aussi atteindre des millions d’euros. Dans la Belgian League de «League of Legends» , à laquelle participe par exemple 4Elements, une équipe peut espérer remporter 25.000 euros, précise Maxime Ferretti. Certaines organisations prennent un pourcentage, mais «chez nous, cela revient entièrement au joueur».

L’équipe d’e-sport ne parle pas encore de chiffre d’affaires: «Nous sommes principalement en période de croissance et d’investissement.» Elle mise sur une stratégie européenne axée sur le Benelux, avec des bureaux en Belgique, en plus des luxembourgeois et néerlandais. «Si on contacte un partenaire, c’est toujours bien d’avoir une présence locale», explique le CFO.

Vers une levée de fonds pour la Rams?

La Rams, installée à Luxembourg-ville, compte elle aussi beaucoup sur les réseaux sociaux et le sponsoring. Elle a pour cela un «clan» de sept créateurs de contenu qui cumulent un total de 3 millions d’abonnés partout dans le monde. S’il ne donne pas les détails sur la Rams, Mathieu Beckius rappelle que cela représente en général «une bonne part des revenus d’une équipe». Elle prend aussi un pourcentage sur le ‘cash prize’ des joueurs, non communiqué, mais inférieur à 40%. En plus d’un partenariat avec Red Bull, dont les modalités restent confidentielles. D’autres sont à prévoir.

L’entrepreneur de 22 ans est encore étudiant, mais son but est que la Rams devienne «une structure complète, tel un club de foot». Elle a déjà réalisé un chiffre d’affaires en 2020, non communiqué. Et cherche désormais «le bon partenaire pour lever des fonds», révèle-t-il. «Quelqu’un qui voit le potentiel du marché, mais comprend également l’impact social. Il faut qu’un investisseur dans le milieu évalue la création d’actifs avant tout», définit-il. Comme ont pu le faire le rappeur Drake ou l’acteur Will Smith aux États-Unis. «Le billet d’entrée est encore bas, mais il va augmenter», prévoit-il. Le cofondateur de la Rams a déjà tenté d’approcher des fonds américains, mais ils se concentreraient pour l’instant sur leur marché domestique.

Une vingtaine de joueurs professionnels et sept influenceurs composent la Rams.  (Photos: Rams)

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L’équipe cherche à lever des fonds pour poursuivre son développement. (Photo: Rams)

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D’autres revenus, moins importants, peuvent provenir de la vente de vêtements, comme les maillots de l’équipe par exemple. Une autre source des gains reste confidentielle, nous dit la fédération.

15 heures d’entraînement par semaine

D’un côté, les équipes manquent de joueurs professionnels; de l’autre, des joueurs cherchent des équipes à l’étranger. C’est le cas de Max Marix, 17 ans, qui joue à «Counter-Strike: Global Offensive» (CS :GO) pour l’organisation suisse Sparx Esports depuis plus d’un an. «Il n’y avait pas d’équipe professionnelle à ce niveau et sur ce jeu au Luxembourg», justifie-t-il.

Chaque matin, le lycéen se lève à six heures pour aller en cours. Lorsqu’il rentre à 17h, il consacre quelques heures à ses devoirs. Avant de s’entraîner, d’abord seul en «échauffement», puis en équipe, aux jeux vidéo. Cela cinq jours par semaine, pendant trois heures, depuis la maison de ses parents au Grand-Duché. Soit des journées qui terminent à 23h. Le jeune e-sportif ne communique pas son salaire, mais indique que son équipe – composée de cinq personnes – peut gagner entre 10 et 100.000 euros par compétition, somme à laquelle il faut retirer les 16% que prélève l’organisation. Pour la suite, il compte se diriger vers des études dans l’informatique. Et reste ouvert à toute opportunité e-sportive. Peut-être, d’ici quelques années, au Luxembourg?

Un autre enjeu pour le secteur sera d’attirer des femmes, qui ne représentent que 20% des joueurs, selon la LESF.