La scène se passe en marge de l’interview d’un CEO bien connu de la Place. Une discussion banale sur un smartphone débouche sur un constat: personne au Luxembourg ne semble vraiment s’intéresser au business en plein essor de l’e-sport.
L’e-sport, ou sport électronique, désigne les confrontations entre joueurs de jeu vidéo, sur ordinateur, console, tablette ou téléphone. Il a conquis des millions de fans avec la diffusion en streaming des parties sur internet, puis sur des écrans géants. En septembre dernier, à Metz, 600 joueurs étaient réunis, et 10.000 spectateurs au rendez-vous.
C’est étonnant, dit le CEO, que personne n’ait pensé à construire une salle dans l’esprit des escape games ou laser games, dans laquelle seraient installés trois fois dix écrans, soit trois possibilités de compétition à cinq contre cinq, par exemple.
Une croissance tirée par la Chine
Selon la dernière étude «» de Futuresource Consulting , le chiffre d’affaires global du secteur des sports électroniques devrait dépasser 900 millions de dollars cette année, avec un taux de croissance annuel de 18%. Soit plus du milliard de dollars en 2020, et 1,8 milliard de dollars en 2023.
L’audience des e-sports sur YouTube et Twitch,, est supérieure à celles de HBO, Netflix et ESPN réunies.