Rencontre acharnée de Street Fighter V, cet été, à Las Vegas. Les droits télé de ces rencontres sur écran géant de jeux vidéo suscitent toutes les convoitises. (Photo: Shutterstock)

Rencontre acharnée de Street Fighter V, cet été, à Las Vegas. Les droits télé de ces rencontres sur écran géant de jeux vidéo suscitent toutes les convoitises. (Photo: Shutterstock)

Pour sa quatrième édition, la Luxembourg Gaming Xperience investit Luxexpo The Box et s’attend à accueillir près de 1.000 joueurs, fin septembre, lors de 15 tournois d’e-sport. Dont un de la League of Legends, jeu qui affole tous les spécialistes depuis 10 ans.

Duke (Lee Ho-seong), TheShy (Kang Seung-lok), Ning (Gao Zhen-Ning), Rookie (Song Eui-jin), JackeyLove (Yu Wen-Bo), Baolan (Wang Liu-Yi) et West (Chen Long). Sept pseudos et sept noms inconnus du grand public. Les Ronaldo, Messi ou Mbappé de la League of Legends sont pourtant les champions du monde en titre de ce jeu en ligne qui fait toujours rêver tous les gamins de la planète.

Pas question de jouer à la baballe et de tomber au premier choc en se tordant de douleur. Ici, les champions veulent détruire coûte que coûte le nexus adverse, le principal bâtiment de l’équipe qu’ils affrontent, si possible sous les yeux de dizaines de millions de spectateurs.

100 millions de personnes pour les «Invictus»

Près de 10 ans après que le fils du plus gros agent immobilier chinois, une des plus grosses fortunes locales, a décidé d’injecter une petite dizaine de millions de dollars dans la création d’Invictus Gaming, les trois Sud-Coréens et autant de Chinois de cette équipe d’e-sport ne sont plus des boutonneux, supposés solitaires par des psychothérapeutes en mal de clients, mais des stars adulées, dont chacune des parties est diffusée dans toute la planète. Chacun de leurs gestes, de leurs performances ou de leurs contre-performances sont analysés par des cohortes de spécialistes venus de nulle part.

Le championnat du monde de 2018 a été suivi par 100 millions de personnes en simultané. Loin, encore très loin des Jeux olympiques et de la Coupe du monde de football, aux audiences estimées à plus de 3 milliards de personnes, mais le chiffre double tous les ans: il y aurait aujourd’hui près de 400 millions d’amateurs de ces compétitions, dont la moitié sont affiliés à des fan-clubs.

: elle a généré 436 millions de dollars de recettes en 2017 avec les 16 équipes qui la composent. Dont 57% de droits télé et 27% de sponsoring. Car les entreprises se battent pour gagner en visibilité sur ces terrains de jeu virtuels. Les six sponsors originels (dont Jeep, Intel ou Mercedes-Benz) sont devenus 13, avec les arrivées de Nike, KFC, Doritos ou L’Oréal. Tencent, qui régnait en maître sur les droits télévisés de la compétition chinoise, les a revendus pour 1,5 milliard de dollars jusqu’à 2025... à la NBA, la prestigieuse ligue américaine de basket-ball.

Lundi, Nike a indiqué avoir finalisé un contrat pour continuer à être l’équipementier des principales équipes chinoises. La marque avait dépensé 144 millions d’euros pour le premier contrat. (Photo: Nike)

Lundi, Nike a indiqué avoir finalisé un contrat pour continuer à être l’équipementier des principales équipes chinoises. La marque avait dépensé 144 millions d’euros pour le premier contrat. (Photo: Nike)

Lundi,  que porteront les principales équipes chinoises la saison prochaine. L’an dernier, la marque avait investi 144 millions de dollars dans un premier deal de ce genre.

, il y a deux ans, avec la principale équipe française, la Team Vitality.

OG, quand l’Europe s’illustre

Au-delà de l’engouement asiatique, l’Europe tire de mieux en mieux son épingle du jeu. Cette année, pour la première fois, le 25 août, une équipe européenne a conservé le titre du tournoi le mieux doté de la planète. À la Mercedes-Benz Arena de Shanghaï, OG a inscrit son nom au palmarès pour la deuxième fois de suite, empochant au passage près de la moitié des 34 millions de dollars de dotation. Contre «à peine» 7 millions de dollars pour la finale de la League of Legends...

Un exemple d’intégration européenne, cette équipe. Coachée par le Français Sockshka (Titouan Merloz, 27 ans) et managée par l’Allemand Oliver Steer, l’équipe a pour capitaine le Suédois N0tail, Johan Sundstein de son vrai nom, 25 ans, dont 15 ans d’expérience dans les jeux vidéo... Trois ans après sa création, cette équipe a déjà gagné plus de 30 millions de dollars avec ces garçons dans le vent.

Dont près de 7 millions de dollars pour N0tail, le joueur qui a gagné le plus d’argent dans l’histoire.

Au classement mondial, établi par le site Esports Earnings, en fonction des prix gagnés par les joueurs, les États-Unis restent largement numéro un mondial, talonnés par la Chine. En Europe, la Finlande occupe le haut du tableau, devant la France et le Danemark. Le Luxembourg occupe la 85e place avec ses 13 joueurs référencés.

Le numéro 1 luxembourgeois a 22 ans. «Jinsh», un midlane de League of Legends, est étudiant en informatique à Karlsruhe. Xiao Zhou Gilles Chen a remporté deux tournois cette année, notamment avec son équipe autrichienne.

Les jeunes femmes, principales cibles

«Ce qui a commencé comme un produit de divertissement de niche est devenu de plus en plus populaire au fil des ans, atteignant un public important. La majorité des fans d’e-sport sont des jeunes femmes de 21 à 35 ans, un groupe cible que de nombreuses entreprises tentent d’atteindre, et avec lesquelles se connecter. L’e-sport offre la possibilité de dialoguer avec elles pour chaque entreprise suffisamment ouverte pour l’essayer», explique Kristin Banse, manager Marketing & Esports at Game, dans un rapport publié par Deloitte début septembre.

La publicité et le sponsoring représentent les deux tiers des recettes de cette industrie, mais les droits télé devraient augmenter de 500% (!) entre 2016 et 2020.

Le public est principalement constitué de jeunes consommateurs férus de technologie qui passent plus de temps en ligne et utilisent des appareils mobiles – un groupe démographique avec lequel les acteurs du sport sont désireux de s’engager.

Sam BoorSports Business GroupDeloitte

«Les e-sports ont suscité l’intérêt et l’investissement de certains des clubs de football les plus connus d’Europe, et ce pour de bonnes raisons. Le public est principalement constitué de jeunes consommateurs férus de technologie qui passent plus de temps en ligne et utilisent des appareils mobiles – un groupe démographique avec lequel les acteurs du sport sont désireux de s’engager.»

«Les détenteurs de droits sur les sports traditionnels et les clubs ont donc accru leur activité sur le marché, le plus souvent à travers le développement de structures de compétition formelles autour des jeux vidéo associés à leur sport et l’acquisition de talents dans le sport. Ce développement est également attrayant pour les marques multinationales déjà actives dans la publicité sportive traditionnelle qui souhaitent entrer en contact avec le même groupe de consommateurs, qui sont perçus comme étant plus difficiles à atteindre par les moyens traditionnels», assure Sam Boor, senior manager au sein du Sports Business Group de Deloitte.

Sur la quatrième édition de la LGX

La Luxembourg Game Xperience aura lieu les 28 et 29 septembre à Luxexpo The Box. De nombreux événements sont prévus sur ces 7.000m2, dont 15 tournois des jeux les plus connus, comme League of Legends, CS:GO, Fortnite, Tekken 7 et les autres.

Le programme et les inscriptions .