ENTREPRISES & STRATÉGIES — Technologies

Jeux vidéo et 5G

Le cloud gaming sur son petit nuage



Fortnite est le jeu AAA de ces dernières années. D’un point de vue économique, du moins: la licence a enregistré plus de 2,5 milliards de dollars de revenus. Un must-have pour qui veut lancer avec succès une offre de cloud gaming. (Photo: Shutterstock)

Fortnite est le jeu AAA de ces dernières années. D’un point de vue économique, du moins: la licence a enregistré plus de 2,5 milliards de dollars de revenus. Un must-have pour qui veut lancer avec succès une offre de cloud gaming. (Photo: Shutterstock)

Jouer partout, tout le temps, sans console ni jeux à acheter ou à installer: la promesse du cloud gaming est en plein boom, portée par le déploiement progressif de la 5G. Même Facebook s’est positionné avec une offre a minima cette semaine.

Leur «AAA» vaut aussi des milliards: 90 milliards de dollars pour Pokémon, 30,2 pour Mario, 17 pour Call of Duty, 14,8 pour Wii et 14,1 pour Pac-Man. Soit 124 milliards de dollars rien que pour les trois jeux de Nintendo dans le top 5 des 50 jeux vidéo dont les licences commerciales ont dépassé les 2 milliards de dollars de revenus. Dont GTA5, 6,5 milliards de dollars depuis 2013, et Fortnite, 2,5 milliards en moins de deux ans. 

Des premières consoles de Nintendo en 1983 aux smartphones et leurs jeux mobiles, vaches à lait d’Apple (38,8 milliards de dollars de revenus cette année) et de Google (27,8), la technologie n’a jamais cessé de s’accélérer, mais elle connaît un développement spectaculaire ces dernières semaines: au fond, l’idée est assez simple, au lieu que les joueurs ne dépensent des centaines de dollars dans des nouvelles consoles lancées chaque année avec le même renfort d’événements et de publicités que le dernier iPhone, puis d’autres centaines de dollars pour des jeux qu’ils auront terminés en une journée et demie avant d’aller les abandonner à des revendeurs d’occasion, pourquoi ne pas leur «offrir» la possibilité de jouer à leurs jeux préférés pour quelques dollars? Façon Netflix. Jusqu’ici plutôt enclins à accepter de la publicité pour jouer gratuitement (73% des gameurs), ils semblent prêts à payer pour s’affranchir de la publicité.

40 millions de joueurs ont participé, en juillet 2019, à la Fortnite World Cup, organisée par Epic Games avec 3 millions de dollars de prix. Et tout le marché a accéléré ses développements. Apple, qui continue à essayer de verrouiller ses 50% de parts de marché sur les jeux mobiles, a lancé Apple Arcade dans son environnement, Facebook a racheté l’espagnole PlayGiga et l’américaine Beat Games, Google a lancé Stadia, et Nvidia, non contente de son GeForce Now, s’est associée à Tencent pour lancer «Start» en Chine et toucher directement des centaines de millions de joueurs.

Cette semaine, comme prévu depuis un moment, Facebook a annoncé le déploiement, pour l’instant seulement aux États-Unis, de Facebook Gaming, un onglet à part sur le réseau social, où les joueurs pourront s’amuser avec quatre premiers jeux sans rien débourser, explique le vice-président de Facebook Play, Jason Rubin, dans un billet de blog : «Asphalt 9: Legends» de Gameloft, «Mobile Legends: Adventure» de Moonton, «PGA Tour Golf Shootout» de Concrete Software, et «Solitaire: Arthur’s Tale» de Qublix Games. Arrivera sous peu «Dirt Bike Unchained» de Red Bull. Facebook indique avoir 300 millions de joueurs réguliers dans son réseau et n’a pas tellement envie de les voir embrasser des solutions différentes.

Deux autres offres sont en mode bêta, pour une poignée d’invités: le Luna d’Amazon et le xCloud que Microsoft a commencé à lancer dans 22 pays, mais pas le Luxembourg, dans un Xbox Game Pass Ultimate aux 100 jeux qui pourraient faire de l’ombre à l’ offre de Google «Stadia» , tandis que Nvidia est confrontée aux demandes de retrait des éditeurs de jeux, qui affirment ne pas avoir été sollicités avant, alors que les joueurs disent avoir payé leurs jeux pour jouer où bon leur semble, notamment via la technologie de pointe de Nvidia.

Et il faut aller chercher un peu plus loin pour mesurer la guerre qui se prépare au Luxembourg. En signant avec le français Blacknut et ses 400 jeux, Post continue de montrer son intérêt pour la communauté des joueurs, de plus en plus loin de l’image des adolescents boutonneux asociaux, en face d’Orange, qui a pour l’instant une offre à 14,99 euros en France.

Covid-19 oblige, Sony s’apprête à profiter à plein de sa PS5 qui doit sortir le 12 novembre. En 12 heures, les précommandes ont dépassé 12 semaines de commandes de la PS4 (113 millions d’exemplaires), selon Les Échos . Microsoft n’a pas l’intention d’abandonner le marché à son concurrent, et sortira à la même date ses deux Xbox Series, S et X, sensiblement au même prix .

Mais ce n’est que le début de la bataille autour d’un marché à 136 milliards de dollars d’ici 2024. La possibilité de jouer sur n’importe quel support, du PC à la télévision, en passant par le smartphone et tous les endroits qui auront un écran d’assez bonne qualité et une connexion possible, se dessine et va aussi doper le développement de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Les joueurs n’attendent que ça: derrière le stress et la possibilité de passer le temps, les joueurs veulent pouvoir se glisser dans la peau de nouveaux personnages et dans de nouveaux univers.

Réalité et fiction se mélangeront même allégrement, assure depuis deux ans Emory Craig , à la faveur des développements dans le domaine des verres pour lentilles et lunettes. Au lieu des équipements externes, tout se passera sous vos yeux. Demain.