Un écosystème en ébullition
Facebook présente Meta, et le monde est en émoi. Porté tant par le succès de son casque de Réalité Virtuelle autonome, le Quest 2, que par le désir de faire oublier les scandales qui entachent le nom de son empire, Zuckerberg alimente à nouveau le mythe d’un monde alternatif à portée de main, un metaverse, dans lequel tout un chacun pourra s’épanouir sans limites, délesté de quelques données dites personnelles.
Derrière le battage médiatique, c’est la définition même de ce que doit être la réalité virtuelle qui se trouve questionnée. L’évocation seule de cette dernière ne suffit plus à inspirer la nouveauté, Meta se veut être la renaissance – terminologique, du moins – d’un concept qui n’est jamais complètement parvenu à prendre son envol.
Une créativité au second plan
Toutes les tendances et technologies dites d’«immersion» semblent condamnées à toujours subir le même traitement. Elles se voient destinées à converger vers un univers alternatif qui supplanterait jusqu’à l’expérience du réel.
Pourtant, derrière cette ambition démesurée, ce monde chimérique, qui fait tantôt rêver, tantôt poindre le scepticisme, les expériences immersives marquantes restent rares, effacées par l’amoncellement des outils – casques VR en première ligne – qui fleurissent et promettent toujours plus, sans jamais, ou presque, provoquer l’émerveillement, l’émotion, le rêve.
Si le parc de périphériques de réalité virtuelle croît continuellement, il ne garantit pas des volumes de ventes qui permettent de justifier les coûts de développement des projets les plus ambitieux.
Si le parc de périphériques de réalité virtuelle croît continuellement, il ne garantit pas des volumes de ventes qui permettent de justifier les coûts de développement des projets les plus ambitieux. À l’inverse, la réalité augmentée se veut plus accessible – un simple smartphone suffit à en profiter – mais elle n’a connu de véritable essor qu’au travers d’expériences qui tendent à encourager des comportements d’addiction, et dans lesquelles l’immersion demeure facultative – Pokémon Go en tête – sans véritablement interroger le sens de l’interaction ou l’implication émotionnelle qu’elle pourrait susciter.
Des modèles à suivre
Des réussites éblouissantes, il en existe pourtant. Pour n’en citer qu’une, Half-Life: Alyx est un projet de jeu VR absolument prodigieux qui aura su conquérir le cœur de tous ceux qui s’y seront essayés, car il s’émancipe de son support, la VR, pour proposer une expérience qui transporte son hôte dans une parenthèse unique et marquante qui transcende les ficelles technologiques qui l’animent. Tous les ingrédients sont là: direction artistique, technique, narration, et bien plus encore que l’on ne saurait évoquer sans trop en révéler.
Cette réalisation n’a pas d’autre ambition que d’exister pour ce qu’elle est, sans effets d’annonces grandiloquents, avec l’humilité des œuvres qui se suffisent à elles-mêmes. Un voyage circonscrit dans le temps et l’espace. Voilà tout ce qu’elle est, et tout ce qui nous inspire.
L’offre d’une expérience
Notre parti pris est de nous affranchir du support et de nous focaliser sur l’expérience. Elle est le point de départ systématique de notre réflexion. Qu’il s’agisse d’un projet de divertissement, d’un projet culturel, de la promotion d’une idée, nous ne prenons pas pour acquis les outils que nous allons utiliser (projection, écrans, VR…), nous plaçons l’utilisateur dans l’expérience que nous visons à proposer, et, autour de lui, nous construisons l’environnement immersif qui se prêtera au mieux au contexte envisagé.
Nous plaçons l’utilisateur dans l’expérience que nous visons à proposer, et, autour de lui, nous construisons l’environnement immersif qui se prêtera au mieux au contexte envisagé.
Notre ambition est de faire tomber les cloisons érigées entre les domaines qui emplissent notre quotidien: la culture, le divertissement, le cinéma, l’enseignement, les sciences et tant d’autres.
Le cinéma, par exemple, est vecteur d’une infinie variété de sentiments. Un film se ressent autant qu’il se regarde. Il en est autrement pour notre conception de l’enseignement. La plupart d’entre nous n’envisagent pas la pédagogie comme un endroit propice à l’expression des émotions – si ce ne sont celles relatives à l’angoisse de quelques examens. L’apprentissage est pourtant bien plus efficace lorsqu’il stimule les sens.
C’est ainsi qu’avec nous, le a fait le choix de proposer une partie numérique et interactive à sa récente exposition «». Une application en réalité augmentée pour visualiser à l’échelle – chez soi ou ailleurs – les animaux marins du jurassique, un film en très haute résolution qui reconstitue avec autant de fidélité que de grâce les espèces dont les fossiles sont exposés, des aquariums virtuels avec lesquels interagir, et c’est toute l’exposition qui prend vie, et le visiteur qui se retrouve littéralement immergé. Dans cet exhausteur des sens, la rigueur scientifique peut ainsi se teinter de volupté, et le visiteur, emporter avec lui un peu de rêve en même temps que du savoir.
Une infinité de possibles
Le caractère unique de notre proposition tient à la complémentarité des compétences apportées par les équipes d’ImmerXion Space et d’. Modélisation, animation, effets spéciaux issus du cinéma, d’une part, et gestion des interactions, développement logiciel, intelligence artificielle, d’autre part… tout ceci en s’appuyant sur un écosystème technologique en effervescence (projection haute résolution, VR, AR, détection de mouvement, reconnaissance des émotions…) dans lequel nous piochons à l’envi pour proposer des expériences uniques et à même de transporter le spectateur, l’utilisateur, l’acteur, à la destination imaginée, dans toutes les configurations spatiales possibles.
Si jouer donnait à réfléchir? Si rêver était apprendre? Si une conférence pouvait vous transporter à l’autre bout du monde? C’est là le sens de ce que nous proposons, et c’est la définition d’une expérience immersive que nous voulons partager.
Contacts
Benigno Perez, CEO @ ImmerXion Space