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Marché

Cloud gaming, le rush mondial



La 5G pourrait donner un coup d’accélérateur au développement du cloud gaming. (Illustration: Shutterstock)

La 5G pourrait donner un coup d’accélérateur au développement du cloud gaming. (Illustration: Shutterstock)

Comment aborder le mar­ché du cloud gaming au Luxembourg? Et pour quels résultats? Il y a longtemps que les opérateurs télé­coms se posent la question… et trouvent leur voie: héber­gement de données, ligue d’e-sport, offre avec Blacknut, soutien ponctuel.

Cloud gaming? L’idée est simple: au lieu que les joueurs dépensent des centaines d’euros dans de nouvelles consoles lancées chaque année avec le même renfort d’événements et de publicités que le dernier iPhone, puis d’autres centaines d’euros pour des jeux qu’ils auront terminés en une journée et demie avant d’aller les abandonner à des revendeurs d’occasion, pourquoi ne pas leur «offrir» la possibilité de jouer à leurs jeux préférés pour quelques euros par mois? Façon Netflix.

Jusqu’ici plutôt enclins à accepter de la publicité pour jouer gratuitement, 73% des gameurs semblent aujourd’hui prêts à payer pour s’affranchir de la publicité.

Tandis qu’Apple tente de verrouiller les 50% de parts de marché à 7 milliards de dollars des jeux mobiles et que Sony a atteint autant de précommandes de sa PlayStation 5 en 12 heures que de la PS4 en 12 semaines, Post a mis le paquet: 12 mois d’accès à Blacknut et ses 400 jeux offerts aux 1.000 premiers clients de sa nouvelle offre de cloud gaming, plus une manette S2i offerte aux 200 premiers clients et le doublement du volume de data dans le cadre d’un «Pack Advantage». Le tout sans avoir à télécharger de jeux ni de logiciels, ni même à posséder une de ces coûteuses manettes de jeu qui ont fait la loi jusqu’à ce qu’Apple et Google se lancent dans le juteux business des mini-jeux mobiles depuis leurs magasins d’applications respectifs.

Un sport multigénérationnel

«Évidemment, ça a un prix!», soulignait le directeur de Post Telecom, Cliff Konsbruck , mi-­octo­bre, pas peu fier d’attirer un des leaders européens du cloud gaming dans ses filets. «Tant qu’à aller chercher des partenaires, autant aller chercher les meilleurs! Ce qui n’est pas toujours évident quand on travaille sur un petit marché comme le Luxembourg. Nous, nous avions intérêt à signer avec ce spécialiste du cloud gaming pour avoir une offre intéressante pour nos clients. Eux, ils avaient la possibilité de passer à la 5G dans les règles de l’art avec nous. Évidemment, cela a un prix. Mais derrière, ils sont aussi intéressés par la prochaine étape de ce développement, le passage à la réalité augmentée et virtuelle dans le cloud gaming. C’est comme si nous étions, eux et nous, dans un laboratoire du jeu et de la 5G.»

L’option Blacknut coûte 9,99 euros pour un seul joueur, contre 14,99 euros, prix auquel le leader français du jeu en ligne la commercialise de son côté. Post trouve ici le moyen de rajeunir son image en s’adressant aux adolescents, à leurs grands frères (ou grandes sœurs), voire à leurs parents, biberonnés aux jeux vidéo depuis le milieu des années 1980 et ayant connu l’avènement des consoles de jeu. Mais aussi et surtout d’amener des clients potentiels ou actuels à s’intéresser à une offre complète qui passe par la fibre. Car, à la différence de pays pas assez bien connectés, ou seulement dans des centres très urbains, il y a fort à parier que les joueurs luxembourgeois passeront davantage par la fibre que par la 5G, confortablement installés chez eux, pour jouer, seuls ou à plusieurs, à des jeux qui réunissent jusqu’à 45 millions de joueurs en même temps.

L’avantage de l’offre Blacknut est sa simplicité, plus que son prix. La plupart des grands acteurs de ce marché naissant sont positionnés au même niveau: 9,99 euros pour Stadia (Google), mais avec la nécessité d’acheter un Stadia Controller à 129 euros et des jeux parfois jusqu’à 60 euros; 5,49 euros pour GeForce Now (Nvidia) pour des sessions limitées dans le temps; 9,99 euros pour PlayStation Now (Sony) avec une PS4 et un débit trop faible; 14,99 euros pour xCloud (Microsoft); de 12,99 à 49,99 euros pour Shadow (Blade) et 5,99 dollars pour Amazon Luna, seulement disponible aux États-Unis pour l’instant, et avec un contrôleur à 49,99 euros. Même Facebook a revisité son magasin à six jeux en se demandant comment faire fructifier son immense communauté sans risquer de la faire fuir vers les jeux sous licence des autres.

Un autre positionnement des «challengers»

L’offre de Post s’inscrit dans la lignée de son soutien à la naissante ligue d’e-sport au Luxembourg, d’avril à septembre, avec trois fois 20.000 euros de prix à la clé. Presque comme si Post avait damé le pion à Orange, partenaire de 11 F Gaming depuis cinq ans déjà. La filiale du groupe français avoue de son côté plutôt apporter un soutien ponctuel via le sponsoring de l’événement Luxembourg Gaming Xperience ou des challenges ponctuels sur Fifa ou Fortnite. «Pour le cloud gaming, nous y travaillons», dit la porte-parole du groupe.

Là où Tango a décidé d’adapter ses offres pour matcher avec les besoins des joueurs, leur laissant le soin de choisir un fournisseur de jeux en ligne, Telindus rappelle son passé et dessine son futur. «Innova, l’acteur russe spécialisé dans la distribution de jeux en ligne, le sud-coréen Nexon et l’américain Big Fish Games nous ont fait confiance dès 2012, rappelle le CEO de Proximus pour le Luxembourg, Gérard Hoffmann . Précurseurs au Luxembourg dans ce domaine, nous avons répondu à leur besoin en data center et en connectivité. Aujourd’hui, nous accompagnons les acteurs du jeu en ligne dans leur défi de l’identité grâce à notre solution KYC. Avec l’arrivée de la 5G, le cloud gaming se transforme et promet une expérience de jeu de plus en plus immersive à un nombre croissant de joueurs. Or, depuis le début de cette année, le monde du jeu en ligne est réglementé, créant ainsi un besoin de conformité pour les acteurs de ce secteur, d’où l’importance d’avoir un KYC. Telindus permet ainsi aux acteurs du jeu en ligne d’avoir un KYC à la fois efficace mais également ‘scalable’, du fait du nombre de joueurs, qui ne cesse d’augmenter.»

Cet article a été rédigé pour l’édition magazine de  Paperjam datée de décembre  qui est parue le 25 novembre 2020.

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